Развлечения мнение «Тот самый S.T.A.L.K.E.R. с тупыми болванами». Журналист потратил более 30 часов на игру, которую все ждали 14 лет, — впечатления

«Тот самый S.T.A.L.K.E.R. с тупыми болванами». Журналист потратил более 30 часов на игру, которую все ждали 14 лет, — впечатления

Погулял по зоне, встретил Шрама, которого не узнать, но в итоге словил критическую ошибку

Даниил потратил более 30 часов на игру, которую все ждали 14 лет, и делится впечатлениями

Источник:

Журналист «ИрСити» рассказывает о том, как проходил квесты в легендарной игре. Далее — от первого лица.

Представьте ситуацию: вам 10 лет, вы сидите в темной комнате за компьютером и играете в новую стрелялку-страшилку. У вас задание — нужно спуститься в подземелье заброшенного научно-исследовательского института, чтобы отыскать там тайник. Спускаетесь, идете по сырому коридору, где, казалось, давно никого не было, проходите в дверной проем — и в этот момент раздается страшнейший рык и на вас из темноты вылетает огромный и жуткий монстр, рот которого обвивают мерзкие щупальца.

Представили? Это ситуация из моей жизни: в далеком 2007 году я впервые познакомился с игровой вселенной S.T.A.L.K.E.R. (16+). В данном случае я от страха моментально выключил компьютер (даже не саму игру, просто нажал на кнопку на системном блоке). Долго же потом уговаривал себя все-таки пройти этот уровень «Тени Чернобыля» (12+) в подземельях «Агропрома» (катакомбы под НИИ. — Прим. ред.) и до сих пор испытываю некий дискомфорт, когда во время очередного перепрохождения игры возвращаюсь сюда.

Как игра из русского культурного феномена превратилась в запрещенный проект? Раздел для тех, кто не знаком со вселенной S.T.A.L.K.E.R.

До недавнего времени проект насчитывал три игры. Первая — «Тень Чернобыля», основа всей истории, в ней мы знакомимся с Чернобыльской зоной отчуждения, которая в недалеком будущем стала аномальной территорией с мутантами и артефактами. Дальше было «Чистое небо» (16+) — приквел «Тени Чернобыля», который не очень понравился аудитории (а вот мне «зашел»). Трилогию завершал сиквел основной части под названием «Зов Припяти» (16+), где нам рассказывалось о последствиях решений, принятых главным героем «Тени».

Удивительно, но игра не отличалась технологичностью, графикой и прочими плюшками, которых уже хватало в проектах 2007–2008 годов. Но зато здесь была особая атмосфера. Ты гулял по зоне и видел пейзажи, которые были тебе знакомы, сидел с другими сталкерами у костра и слушал анекдоты (некоторые из них веселят до коликов в животе даже спустя 17 лет), пил водку «Казаки» и закусывал тушенкой «Завтрак туриста», сражался с бандитами, которые выдавали какие-то веселые фразы (типа «Кандёхаем веселее», «А-а-а, маслину поймал» или «Выноси бычье»). В общем, часами весело и непринужденно (когда не нужно было лезть в подземелья) проводил время.

Уверен, игра в сеттинге (условиях. — Прим. ред.) постапокалипсиса на постсоветском пространстве (вспоминается мем «Ха-ха, я здесь живу») не получилась бы такой атмосферной, если бы она создавалась на Западе. Но ее разрабатывала украинская компания GSC Game World, в проекте были задействованы работники со всего СНГ. Глава студии Сергей Григорович когда-то рассказывал, что игра плотно вплетена в общий — русско-украинский — культурный код и стала настоящим феноменом.

Еще в далеком 2009 году GSC объявили о разработке продолжения трилогии. Но «Чистое небо» и «Зов Припяти» были сайд-проектами (второстепенными проектами. — Прим. ред.), а в случае со S.T.A.L.K.E.R. 2 планировалось полноценное развитие сюжета и выход на новый уровень. Все геймеры — и я в их числе — томились в ожидании, а потом стало известно, что студия закрывается, продолжения не будет.

В 2018-м как гром среди ясного неба появилась новость: продолжению S.T.A.L.K.E.R. быть. Тогда в это сложно было поверить, но со временем стали появляться фото и видео процесса разработки. Трейлеры игры набирали миллионы просмотров на YouTube. В июне 2021-го, когда появился первый геймплейный ролик, я чуть было не оформил предзаказ, хотя у меня тогда была твердая позиция — не покупать игры до их официального выхода. Тогда я все-таки не стал этого делать, и оказалось, что это решение было единственно правильным. И дело даже не в многочисленных переносах релизов.

Выход проекта изначально был намечен на 28 апреля 2022 года. Дата казалась символичной — спустя два дня после очередной годовщины аварии на Чернобыльской АЭС, которая стала основным референсом для разработчиков. Но еще в декабре 2021-го стало известно, что игра выйдет в релиз позже обозначенного времени.

А в феврале 2022-го началась спецоперация на Украине, которая разделила разработчиков (а это, напомню, украинская компания, которая впоследствии перебралась в Чехию) и фанатов игры. Идейный вдохновитель серии Константин Григорович после этого наговорил много всего такого, что в России можно было расценить как экстремизм и призывы к насилию по национальному признаку. Разработчики демонстративно отказались от русской озвучки игры (хотя она уже была готова), заменив ее на украинскую.

Игру запретили продавать в нашей стране, а ее покупка вполне могла бы приравняться к госизмене. Благо, что в итоге проект даже не нужно покупать: новый «Сталкер» вышел без каких-либо систем защиты, поэтому уже спустя пару часов игра оказалась в открытом доступе, где ее мог скачать любой желающий абсолютно бесплатно. Для тех, кто хотел поиграть в лицензионную версию игры, по-прежнему доступен вариант с подписочным сервисом Microsoft Xbox Game Pass, который формально недоступен в нашей стране, но фактически отлично работает и дает поиграть в S.T.A.LK.E.R. 2 без покупки самой игры.

В новой части игры я провел уже больше 30 часов с момента релиза, и этого вполне достаточно, чтобы сделать выводы. Тем более что сами разработчики задумали сюжет, рассчитанный на прохождение за 40–45 часов.

Первое (и главное), что удалось сделать GSC, — это сохранить гнетущую атмосферу Чернобыльской зоны отчуждения. Места, где каждый следующий шаг может стать последним. Переход на современный движок Unreal Engine 5 сделал свое дело: окружение получилось кинематографичным, дизайн уровней тоже оказался проработанным до мельчайших деталей. Динамическая перемена погоды и времени суток создает правильную атмосферу. Ночью или в дождь разгуливать по враждебному миру психологически некомфортно, но иногда ты вынужден отправляться в рейд затемно.

Отдельно стоит сказать о звуковом сопровождении. Эмбиент (музыка, которая играет при исследовании местности. — Прим. ред.) был сильной стороной предыдущей трилогии, и в новой части игры он не подкачал. Игра всегда держит в напряжении: с одной стороны где-то раздается приглушенный вой мутантов, с другой — непонятный гул, который может свидетельствовать об аномальной активности. Всё это перемежается с ветром, скрежетом металла и прочим подобным шумом, который погружает игрока в процесс.

+2

Еще один неочевидный плюс стал следствием времени, в котором мы живем. Я ожидал, что в игре будет полно русофобского контента — первые лица GSC Game World и рядовые разработчики даже не скрывали своей идеологической заряженности. Но никакой политической повестки я пока не увидел (надеюсь, что не увижу). В игре даже нет украинской армии (в предыдущих частях охрану периметра осуществляли бойцы ВСУ, а главный герой «Зова Припяти» и вовсе был сотрудником Службы безопасности Украины), ее заменили неким формированием в виде Международной службы охраны периметра (там можно увидеть военных как со славянскими, так и с западными фамилиями). Заменили и деньги: в предыдущих частях были советские рубли, потом разработчики сделали выбор в пользу гривны, но на релизе мы получили обезличенные купоны.

Украинский герб на КПК вполне объясним — действие происходит в Чернобыльской зоне отчуждения в недалеком будущем

Источник:

За все перечисленные выше плюсы пришлось платить производительностью: новый S.T.A.L.K.E.R. не очень хорошо оптимизирован, поэтому даже на самых мощных компьютерах высокие настройки графики способны сделать из игры слайд-шоу. Мой компьютер далеко не самый производительный, поэтому пришлось довольствоваться низкими настройками, чтобы получить более или менее стабильные 30 кадров в секунду, проседая при этом в населенных локациях или во время активных перестрелок. Из-за этого в тексте пришлось обойтись без игровых видео: моя техника не позволяла записать его без критических потерь производительности.

Возможно, разработчикам не стоило переходить на последнюю версию движка. К примеру, российский экшн-проект Atomic Heart получился не менее привлекательным с визуальной и технической точек зрения, но при этом он был практически идеально оптимизирован и легко давал 40–50 кадров в секунду даже на очень слабых сборках. Он вышел на предыдущей, четвертой версии движка Unreal Engine.

Увы, после длительного прохождения оказалось, что минусов у проекта куда больше. Первый — и самый главный — связан с отвратительным техническим состоянием. Речь не только о постоянных подлагиваниях (воспроизведениях с задержкой. — Прим. ред.) и фризах (зависаниях изображения. — Прим. ред.) во время геймплея (компонента игры, отвечающего за взаимодействие игры и игрока. — Прим. ред.) и срежиссированных кат-сцен (эпизодов, когда игрок слабо или никак не может повлиять на происходящее. — Прим. ред.). Разработчики решили поиграть с освещением, но проиграли: в подземельях невозможно играть без выкручивания настроек яркости на 80–90% от максимально возможных. Это одна из особенностей движка, которую нужно учитывать при создании игр, требуется детальная проработка освещения, которой не было сделано. В какой-то момент я плюнул на постоянное ковыряние в настройках и оставил яркость на 75% из 100. На открытых локациях графика из-за этого получилась слегка блеклой, но зато в помещениях стало чуть более комфортно.

Персонажи и объекты на локациях частенько застревают в текстурах или начинают левитировать. Кроме того, в помещениях частенько появляются артефакты освещения. На одном из уровней стены буквально мигали разными цветами в желто-зеленом спектре.

Со всем этим можно было бы смириться. Но в какой-то момент, когда у меня уже было наиграно больше 20 часов, стали ломаться сюжетные квесты. Сначала я не мог попасть в бункер одного ученого, которому нужно было передать важную деталь. Поняв, что это сделать никак не удастся, решил выполнить другое задание, а то оставить до первого патча, исправляющего ошибки. Я отправился в деревню, где собрались сталкеры-новички, они просили о помощи — нужно было отбиться от толп врагов.

Что же я увидел, когда пришел на место? Оказалось, что сталкеры и их враги заспавнились (вдруг появились в неожиданном месте. — Прим. ред.) в одной точке — на базе новичков. Механика предполагает отключение возможности пользоваться оружием на базах. И получается, что противники бегают друг с другом в одной комнате и не могут ничего сделать. Выйти из дома они тоже не могут: по сюжету он должен быть заперт. Таким образом, у меня сломались сразу два квеста, которые напрямую влияют на продолжение сюжета. Несколько часов я искал в интернете «костыли» — способы обхода багов, кое-как мне удалось их преодолеть. Проблема оказалась массовой, на нее жаловались и те геймеры, у которых была лицензионная версия, и те, кто скачал игру с торрент-трекеров. Исправили ее только спустя неделю после релиза.

Выше я говорил о том, что зона держит игрока в постоянном напряжении. Идеально здесь отрабатывает только визуальная составляющая, все остальные механики работают из рук вон плохо. В S.T.A.L.K.E.R. фактически отсутствует симуляция жизни. Враги появляются плюс-минус на одних и тех же точках. Изрядно утомляет отстреливать бандитов на какой-нибудь автобусной остановке, а спустя час игры возвращаться и снова попадать в засаду на этом же месте. Та же ситуация и с мутантами: они не мигрируют, а постоянно находятся в пределах определенных квадратов.

Сталкеров здесь можно увидеть только на базах, где они ходят одними и теми же маршрутами и повторяют одни и те же заученные фразы (причем они повторяют их каждый раз, когда оказываются в поле зрения главного героя). Никакой вариативности в разговорах с персонажами нет. Если ты нажмешь кнопку «Поговорить», будет только один вариант: спросить, что нового в зоне. И вне зависимости от того, что там происходит по сюжету (а она кардинально меняется в зависимости от действий ГГ), болванчик всю игру будет повторять один и тот же ответ!

В зоне появились женщины. Раньше их не было

Источник:

Сюжет интересен, но на раскачку ему понадобилось часов 5–6, не меньше. Сначала он представляет постоянную беготню от одного ключевого NPC (персонажа, который не находится под контролем игрока. — Прим. ред.) к другому, но затем появляется история, которая затягивает игрока в водоворот событий со множеством персонажей — как знакомых по предыдущим частям, так и по новым. Но не обошлось без нюансов.

Несмотря на то что «Сердце Чернобыля» заявлено как продолжение предыдущей трилогии, я бы посоветовал игру тем, кто не играл ни в одну из частей. Я прошел их все по несколько десятков раз, поэтому помню сюжет наизусть. Так вот, с новой частью он во многих местах критически не сходится. Всё усугубляется логикой построения карты игрового мира в новом проекте.

В «Тенях Чернобыля» — основе игровой вселенной — главному герою нужно было преодолеть пункт от южных окраин зоны отчуждения до Припяти и Чернобыльской АЭС. У него на пути стояли несколько «Выжигателей мозгов» — технологических приспособ, которые защищали центр зоны от непрошенных гостей. Но если взглянуть на карту «Сердца Чернобыля», становится непонятно, каким образом «Выжигатель мозгов», расположенный на максимально возможном удалении от Припяти и ЧАЭС, мог бы защитить Центр от какого-либо вторжения. В предыдущих частях «мозголомка» была щитом, который буквально отделял одну часть игрового мира от другой, проникнуть в Припять без отключения радара было невозможно.

На карте новой игры показано приблизительное перемещение главного героя «Теней Чернобыля» от юга зоны. Красная линия укладывается в игровую логику, но после посещения озера «Янтарь» персонаж «Теней Чернобыля», вероятно, должен был вернуться к южному краю зоны, а потом каким-то чудом телепортироваться в Припять (в оригинале город и ЧАЭС находились сразу за «Дугой»)

Источник:

Персонажи предыдущей трилогии зачастую не похожи сами на себя ни внешне (это можно простить), ни психологически. Наемник Шрам — главный герой «Чистого Неба» — всегда представлялся как человек без каких-либо принципов, для которого не существовало ничего, кроме достижения цели. Он был суровым, готовым убить любого, кто окажется на пути. В «Сердце Чернобыля» Шрам — это картонный паяц, который во всех сценах с участием главного героя устраивает балаган. Такая разительная перемена характера должна чем-то объясняться, но за 30 часов я не услышал ни намека на это.

Так выглядел наемник Шрам (он крайний справа) в предыдущей части

Источник:

А такой Шрам в новой части

Источник:

Даже спустя 30 часов игрового времени мне трудно абстрагироваться от того, что с игровым миром S.T.A.L.K.E.R. произошло что-то не то. В нынешнем варианте мы видим не логическое продолжение, а перезапуск серии. Вы ничего не потеряете, если не будете играть в предыдущие части. По сюжету вам в общих чертах расскажут, что было в зоне раньше, — этого вполне достаточно. Иначе вас постоянно будет преследовать ощущение, что разработчики «Сердца Чернобыля» слабо знакомы со вселенной, продолжение которой они задумали.

Я, как и многие другие фанаты S.T.A.L.K.E.R., ждал выхода новой игры 15 лет. За это время изменился мир, в котором мы живем, изменился я сам. Наверное, если бы я был тем самым восторженным 10-летним мальчиком, который когда-то проходил «Тень Чернобыля», я бы ни слова не сказал про сюжетные дыры — просто вовлекался бы в игру. Благо на выбор много побочных квестов, так что исследовать зону можно вдоль и поперек.

В игре множество отсылок к советской и постсоветской культуре

Источник:

Томительное ожидание «Сердца Чернобыля» рисовало в воображении геймеров игру, которая вернет нам «тот самый S.T.A.L.K.E.R., который мы потеряли» во время беспощадной вырезни из предыдущих частей (тогда разработчики обещали много всего, но до релиза дошла едва ли половина из обещанного).

В какой-то степени мы действительно получили «тот самый S.T.A.L.K.E.R.». Мы получили игру с отличным окружением и визуальной атмосферой, как и во всех предыдущих частях, но все это было приправлено тупостью игровых болванчиков (симуляцию жизни более или менее удалось наладить только в «Зове Припяти», в двух предыдущих играх она практически отсутствовала), множеством багов и критических ошибок (подобное было в «Зове Припяти», когда игру выпустили без финального уровня, его нужно было докачивать отдельным патчем).

ПО ТЕМЕ
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции
Лайк
LIKE0
Смех
HAPPY1
Удивление
SURPRISED1
Гнев
ANGRY0
Печаль
SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии
6
ТОП 5
Мнение
«Тот самый S.T.A.L.K.E.R. с тупыми болванами». Журналист потратил более 30 часов на игру, которую все ждали 14 лет, — впечатления
Даниил Конин
журналист ИрСити
Мнение
Стильные люди и толпы бездомных. Блогер провела неделю во Франции и Испании — что ее поразило
Анонимное мнение
Мнение
Смотрят на иностранцев как на зверушек, но хорошо платят: модель из России устроилась на работу в Китае — ее впечатления
Анонимное мнение
Мнение
Российский ретейл на грани? Эксперт рынка труда — о том, как кадровый кризис угрожает отрасли розничной торговли
Анонимное мнение
Мнение
«Сил их терпеть нет даже у меня». Правдивый рассказ хозяйки трех шотландских кошек — их заводят за милую внешность
Анонимное мнение
Рекомендуем
Объявления